Die Virtual Reality ist eine von einem Computer erschaffene virtuelle Welt. Virtuell bedeutet „nicht in Wirklichkeit existierend, aber echt erscheinend“ [1]. Im Gesundheitssektor gibt es verschiedene Anwendungsgebiete, wie z.B. die virtuelle Rehabilitation oder Assistenz bei Operationen.

1. Synonyme:
–
2. Kurzhistorie:
Bereits im 19. Jahrhundert wurden 360°-Panoramabilder entwickelt, die dem Beobachter die Illusion vermitteln sollten, mitten im Geschehen zu stehen [4]. Seit mehr als 20 Jahren werden VR-Anwendungen in der Medizin erprobt. In der Vergangenheit wurden auch zweidimensionale Darstellungen auf dem Monitor als „virtuelle Realität“ bezeichnet. Die ersten Eingabegeräte, Computermaus und Tastatur, waren nur eingeschränkt für die Therapie einsetzbar, was durch die Entwicklung erster Bewegungs-Spielekonsolen (z.B. Wii, Kinect) mit Bewegungstracking verbesserte wurde. Die ersten Systeme (Oculus Rift, HTC Vive), die eine dreidimensionale (stereoskopische) Abbildung ermöglichten, waren stationär und benötigten eine externe Basisstation für das Bewegungstracking. Mit InsideOut-Tracking können heutige Systeme mobil, mit hohem Bewegungsradius genutzt werden.
3. Ziel:
Die Anwendung von virtueller Realität in der Medizin soll den Betrachter vollkommen in eine andere Welt abtauchen lassen, auch Immersion genannt [3], und dadurch eine therapeutische Wirkung erzielen oder medizinisches Personal bei der Arbeit unterstützen.
4. Wesentliche Merkmale:
Um eine virtuelle Welt zu simulieren, werden VR-Brillen mit eingebautem Display- und Linsensystem (Headmounted Displays) verwendet. Der Benutzer setzt die Brille auf und sieht nur die virtuelle Umgebung. Durch das Embodyment, der Körperwahrnehmung durch einen Avatar, fühlt der Patient sich als Teil der virtuellen Welt und kann mit dieser interagieren. Besonders gute Simulationen stimulieren zusätzlich zum visuellen Sinn auch die auditive Wahrnehmung.
5. Wesentliche Einsatzgebiete:
Die Technologie liefert auf der einen Seite einen Beitrag in der Therapie von psychologischen, neurologischen, physiologischen oder kognitiven Erkrankungen. So können Konfrontationen in der Angsttherapie virtuell und so meist deutlich kostengünstiger erfolgen [5]. Der spielerische und dadurch motivierende Ansatz in Kombination mit einer präzisen Rückmeldung von Bewegungen ermöglicht eine effektive Rehabilitation bei neurologischen Erkrankungen. Leidet ein Patient unter Schmerzen, kann die VR als Ablenkung dienen und so das Schmerzempfinden deutlich lindern [6].
Auf der anderen Seite unterstützt die Technologie bei der Weiterbildung von medizinischem Personal [7] und bevorstehende Operationen können im dreidimensionalen Raum geplant werden [3].
6. Unterscheidung von ähnlichen Begriffen:
Ein ähnlicher Begriff ist die „augmented reality“ (AR). Dabei wird die Realität lediglich um virtuelle Aspekte erweitert. Sie bleibt jedoch für den Nutzer sichtbar [2].
[1] | B. I. GmbH: „Duden ‚virtuell‘ [Online]. Available: https://www.duden.de/rechtschreibung/virtuell. [Zugriff am 24 Oktober 2019]. |
[2] | D. Prof. Dr. Markgraf: „Gablers Wirtschaftslexikon ‚augmented reality“ Springer-Gabler [Online]. Available: https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/augmented-reality-53628. [Zugriff am 24 Oktober 2019]. |
[3] | C. Albrand: „Was ist Virtual Reality?“ ARD.de, 5 10 2017. [Online]. Available: http://www.ard.de/home/ard/Was_ist_Virtual_Reality/3364362/index.html. [Zugriff am 25 Oktober 2019]. |
[4] | L. Baden-Württemberg: „Geschichte der virtuellen Realität“ [Online]. Available: https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienwissen/virtual-und-augmented-reality/geschichte-der-virtuellen-realitaet/. [Zugriff am 25 Oktober 2019]. |
[5] | J. Wermke: „VR und AR in der Medizin“ bold-ventures.de, 21 6 2018. [Online]. Available: https://bold-ventures.de/magazin/vr-und-ar-in-der-medizin-vr-reihe/#gref. [Zugriff am 8 5 2020]. |
[6] | G. T. C. W. J. M. I. L. L. A. W. J. R. E. J. S. T. L. R. S. R. S. D. R. P. Hunter G. Hoffman: „Virtual Reality as an Adjunctive Non-pharmacologic Analgesic for Acute Burn Pain During Medical Procedures“ Annals of Behavioral Medicine, pp. 183-181, 4 2011. |
[7] | J.-P. F. T. J. S. R. S. W. Sonja Kind, „Virtual und Augmented Reality: Status quo, Herausforderungen und zukünftige Entwicklungen“ 4 2019. [Online]. Available: https://www.tab-beim-bundestag.de/de/pdf/publikationen/berichte/TAB-Arbeitsbericht-ab180.pdf. [Zugriff am 8 5 2020]. |
[8] | A. Hatscher: „Vor- und Nachteile digitaler Lernwelten“ Bavaria Film, 13 11 2017. [Online]. Available: http://www.bavaria-film-interactive.de/2017/11/besser-als-die-realitaet-vor-und-nachteile-virtueller-lernwelten/. [Zugriff am 25 Oktober 2019]. |
[9] | Wikipedia: „Stereofonie“ [Online]. Available: https://de.wikipedia.org/wiki/Stereofonie. [Zugriff am 25 Oktober 2019]. |
[10] | D. Brechtel: „Lellwitz-Studie: Akzeptanz für Virtual Reality wächst stark“ plaktaiv-magazin.de, 27 1 2017. [Online]. Available: http://www.plakativ-magazin.de/2017/01/27/lellwitz-studie-grosse-akzeptanz-fuer-virtual-reality-im-deutschen-markt/. [Zugriff am 25 Oktober 2019]. |
Saur T. und Laufer P. (2020) Virtual Reality (VR) in Healthcare. In: Matusiewicz D. Kusch C. (Hrsg.) Digital Health Lexikon, Health&Care Management, URL: hcm-magazin.de, Holzmann Medien, 2020.